Dark Maiden

 

Un juego cooperativo de aventura para 1 a 3 jugadores

 

 

 

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OBJETIVO: Viajar a través de los 4 diferentes sitios para llegar al castillo de la doncella obscura y derrotarla. Para viajar, los jugadores deberán completar un número determinado de puntos de avance en cada sitio. Durante su trayecto, los jugadores deberán enfrentar diferentes enemigos y obstáculos hasta completar los puntos de avance requeridos en cada sitio, para luego entonces poder enfrentar y matar a los jefes finales de cada sitio. El último enemigo a vencer es la Dama Negra. El juego es cooperativo, por lo que los jugadores deberán unir sus fuerzas y hacer un buen equipo, tomando las mejores decisiones para lograr la victoria. Los jugadores ganan el juego si al menos uno de ellos sobrevive y mata a la Dama Negra antes de perder todas sus vidas.


TIPOS DE CARTAS:

 

Para avanzar completamente por un sitio, los jugadores deben completar el número de puntos indicado en ese sitio. (Por ejemplo, en la Aldea, los jugadores deben reunir 12 puntos para completar este sitio). Una vez que un sitio es completado, los jugadores deben derrotar al jefe o jefes finales de ese sitio para poder avanzar al siguiente sitio.
Los sitios están numerados del 1 al 4 (el número verde que está impreso en un costado del pergamino).
El icono de letrero de avance  impreso en cada sitio, con un valor (que puede ser 1, 2, 3 ó 4, dependiendo el sitio), indica la cantidad de puntos  que avanzan los jugadores en ese sitio cada vez que sale una carta de avance (go).  (Ver cartas de avance (go) para detalles).
El duende impreso en los sitios 1, 2 y 3, es un bonus que hay en estos sitios una vez que son  eliminados los jefes de cada sitio. Este duende tiene el mismo efecto que las cartas de duendes. Así por ejemplo, el duende impreso en la aldea equivale a los duendes de nivel 1, mientras que los duendes impresos en el bosque y las montañas equivalen a un duende de nivel 2 y 3. (ver cartas de Duendes para detalles).

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CARTA NUMERADA DE VIDAS: Se usa para marcar las vidas que tienen los jugadores. Cada que un jugador pierde una vida, mueve la ficha de vida un espacio menos. Cuando el marcador de vida llega al espacio de la amazona azulada, los jugadores ya no tendrán vidas más que la que están usando. Si la pierden, están fuera de juego. Esta carta también tiene 2 lados. Al comenzar el juego usa la carta del lado de la numeración del 9 al 16, colocando la ficha de vida en el número correspondiente dependiendo de la dificultad con que se juega. Si pierdes más de 9 vidas, voltea la carta del otro lado y continúa llevando cuenta de este lado.

CARTA NUMERADA DE AVANCE: Esta carta marca el progreso de todos los jugadores a través de cada sitio. Recuerda que como el juego es cooperativo, todos los jugadores van avanzando al mismo tiempo.  Marca con la ficha de avance los puntos que van avanzando los jugadores a través de un sitio. Cuando un sitio es completado, resetea  esta carta.  Esta carta tiene 2 lados: En un lado está numerada hasta el # 12. Cuando tengas que marcar más de 12 puntos, voltea la carta del otro lado y continúa avanzando lo necesario para completar el actual sitio.
 

CARTAS DE AVANCE (go):  Dan avance extra a los jugadores,  lo cual les permite completar más rápido cada sitio. Estas cartas tienen un valor diferente en cada sitio. (Por ejemplo, cuando los jugadores están en la Aldea y sale una de éstas cartas, ellos avanzan 1 punto). Las cartas de sitios son las que dan diferente valor a éstas cartas. Por ejemplo, en la Aldea valen 1 punto de avance, en el Bosque valen 2 puntos de avance (del lado básico de la carta de bosque, pues del otro lado de esta carta estas flechas valen -2 pts de avance. Lo que significa que te hacen retroceder en vez de avanzar). Cuando sale una de estas cartas, descártala inmediatamente después de avanzar los puntos. Estas cartas son las primeras en resolverse. (ver sección de Resolución de cartas).

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CARTAS DE HÉROES (borde amarillo): Hay 3 diferentes personajes básicos (y otros 3 personajes nuevos). Cada uno tiene impresos los siguientes atributos y también cada uno tiene una habilidad especial:
⦁    Vitalidad (representada con el corazón): Es la cantidad de puntos de daño que puede tomar tu héroe. Si tu héroe toma daño igual o mayor a su vitalidad, muere y pierde una vida (como en los videojuegos). Cuando un héroe muere, remueve todas las fichas de daño de él/ella y pierde una vida (mueve el marcador de vida un espacio menos). Si el marcador ya está en el espacio de la amazona azulada, entonces tu héroe ya está fuera de juego.
⦁    Magia (Representada con una botella azul): El número impreso dentro de la botellita azul, es el número de  pociones de magia que ese héroe puede cargar consigo. Por ejemplo, la amazona puede tener hasta 5 pociones de magia, mientras que la bárbara solo puede tener hasta 3 pociones y el guerrero 4 pociones. Las pociones son muy útiles y eficaces especialmente cuando ya hay muchos enemigos en juego, ya que éstas hacen daño a todos los enemigos en juego.
⦁    Ataque (Representado con una espada y 3 dados): Los 3 dados impresos en cada personaje, es su valor de ataque y daño. Cada héroe tiene diferente valor de ataque. Por ejemplo, la amazona solo ataca exitosamente si saca en su dado 1,2 ó 3. Estos mismos números también representan el daño que hace cada héroe. Por ejemplo, si la amazona ataca y saca 2 en su dado, significa que hace 2 puntos de daño a un enemigo. (Ver más detalles en la sección de Ataque).

HABILIDADES DE HEROES: Cada héroe básico tiene una habilidad especial que solo puede usar si saca dobles en los dados y siempre que no esté exhausto:
AMAZONA: La amazona es el personaje más rápido y ágil, pero también es la más débil en ataque. Cuando la amazona saca dobles en los dados (y solo si su ataque es exitoso) ella hace daño primero.

BARBARA: La Bárbara es un personaje menos ágil que la amazona pero más fuerte y truculenta. Cuando la bárbara saca dobles en los dados (aún si su ataque no fue exitoso) ella puede volver a tirar los dados. (limitado a una vez por ataque).
 
GUERRERO: El Guerrero es el personaje más fuerte. Por lo tanto, cuando él saca dobles en los dados puede hacer el ataque de Agarre sin superar el dado del enemigo, o sea, sólo tiene que igualar el dado (ver Ataques especiales en la sección de Ataque).

PRECIPICIOS:  Son obstáculos con los que tendrán que lidiar los jugadores. Estas cartas se resuelven antes que las cartas de duendes y enemigos. Cuando sale una de estas cartas, cada jugador en orden tiene que hacer una prueba para ver si pasó el precipicio o cae y pierde una vida. Si hay enemigos en juego, ellos también hacen la prueba pero  una sola vez para todos los enemigos. Esto da la oportunidad a los jugadores de deshacerse al menos de un enemigo.
Para hacer la prueba, cada jugador tira 2 dados y debe sacar 7 o más para pasar exitosamente el precipicio. De lo contrario cae al precipicio y pierde 1 vida, . Si tu héroe lleva una montura y falla la prueba, descártala de juego (colócala en la pila de descartes) y  tu héroe pierde 1 vida.
 
Después de que cada jugador hace la prueba, el jugador con la carta de secuencia de turno hace la prueba una sola vez para todos los enemigos que haya en juego. (Si no hay enemigos entonces no hace la prueba). Si el jugador hace la prueba exitosamente, no pasa nada. Si falla la prueba, ese jugador decide qué enemigo (incluso puede ser un subjefe) cae en el precipicio y muere. Si el enemigo que cae tiene puntos, los jugadores avanzan esos puntos en el sitio.
 Descarta esta carta después de realizar todas las pruebas.

DUENDES: Los duendes pueden dar o robar a los héroes pociones de magia, y curar la vitalidad. Estas cartas se resuelven antes que las cartas de enemigos. Cuando sale una de estas cartas, cada jugador tira 1 dado si es la carta de Duende de nivel 1, ó 2 dados si es una carta de Duende de nivel 2 ó 3.
 
Si los jugadores sacan en su dado cualquier número del 1 al 4, ellos ganan inmediatamente ese número de pociones de magia. Nota: no puedes ganar más pociones de las que tu héroe puede cargar.
Los duendes también son avariciosos, por lo que, si un jugador ya tiene el número máximo de pociones que su héroe puede cargar, él/ella debe tirar el dado para determinar cuántas pociones le robará el duende. (puede ser desde 1 hasta 4).
Si la carta es un Duende de nivel 2 ó 3, un dado es para ganar/robar pociones mágicas y el otro para curar la vitalidad de tu héroe.
Descarta las cartas de duendes después de resolverlas.

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Mira el video que el equipo de Juegos de Mexa hizo sobre cómo jugar Dark Maiden

MONTURAS: Cuando sale una montura, cualquier jugador puede agarrarla pero hasta la fase de bonus. (Coloca la montura encima de la carta de tu héroe para representar que ese héroe va montado).
 
Las monturas dan a los héroes mejor ataque y defensa, pues mientras un héroe va montado y ataca, éste hace el daño impreso en la montura en vez de su daño. Asimismo, cuando éste  héroe es atacado exitosamente, él/ella solo toma 1 punto de daño y la montura también recibe solo 1 punto de daño aún si son varios los enemigos que atacaron exitosamente. Cuando un héroe montado toma daño, éste es derribado de la montura y también queda exhausto (gira tu personaje horizontalmente para indicar que está exhausto). Cualquier jugador puede agarrar la montura pero hasta la fase de bonus. Si un héroe es derribado de la montura y hay en juego una amazona jinete, la amazona jinete toma posesión de la montura inmediatamente.
ATAQUES DE LAS MONTURAS
Montura nivel 1: Hace 2 puntos de daño a un enemigo cuando el héroe que la monta saca en el dado 1,2 ó 3.
Montura nivel 2: Hace 3 puntos de daño a un enemigo cuando él héroe que la monta saca en el dado 1,2 ó 3.
Montura nivel 3: Hace daño dependiendo el número que saca en el dado el héroe que la monta. (1,2,3 ó hasta 4 pts. de daño).
Cuando una montura toma daño igual a su vitalidad, ésta se descarta. También se descartan cuando un jefe o subjefe te derriba de ella, pues como no hay fase de bonus sino hasta que estos jefes son derrotados, se simula que las monturas se escapan del lugar. A menos que cuando te derriben haya en juego una amazona jinete, pues en estos casos ella agarra la montura inmediatamente.
Nota: Las monturas NUNCA toman daño de pociones mágicas. Si antes de tu ataque decides usar pociones de magia y hay en juego una amazona jinete montada, solo haces daño a la amazona y ésta pierde la montura. Puedes agarrar la montura durante la fase de bonus.

CARTAS DE SITIOS: Estos son los lugares a través de los cuales viajará el grupo de héroes (jugadores). Son 4 diferentes sitios por los que deberán avanzar: el primero es una Aldea, luego un Bosque, enseguida unas Montañas y finalmente el Castillo de la Dama obscura.

CARTAS DE ENEMIGOS:  Estos son los enemigos que los jugadores enfrentan durante su trayecto a través de los diferentes sitios. Cuando los jugadores toman del deck una o más cartas de enemigos, (o si ya hay en juego enemigos de turnos anteriores), cada jugador tiene que hacer 1 ataque (SOLO UN ATAQUE POR JUGADOR) (ver sección de Ataque para más detalles). Si después de este ataque hay enemigos sobrevivientes, éstos permanecen en juego hasta que son derrotados ya sea en la fase de bonus o en un próximo turno.
 
Al igual que los héroes, todos los enemigos tienen impresa su respectiva Vitalidad y valor de Ataque. Sin embargo, hay algunos enemigos que tienen alguna habilidad especial que a continuación se detalla para cada uno de ellos:

AMAZONAS JINETE: Estas amazonas jinetes pueden usar las monturas cuando sale alguna en juego. Por ejemplo, si cuando los jugadores toman su carta del deck, y entre èstas sale una montura, y también sale una amazona jinete, (o ya hay en juego una amazona jinete), la amazona jinete toma posesión de la montura inmediatamente. (Coloca la montura sobre la amazona jinete para representar que ella la ha tomado). Los jugadores pueden usar la montura pero hasta que hayan derribado a la amazona de la montura con un ataque exitoso y hasta la fase de bonus.  
 
Las amazonas jinete  valen 1 punto de avance cuando son derrotadas. Esto significa que, cada vez que los jugadores matan o tiran a un precipicio una amazona jinete, ellos avanzan 1 punto en el actual sitio.
Nota: en las pruebas de precipicio también puedes tirar amazonas montadas. En estos casos ambas cartas (amazona jinete y montura) son descartadas. Recuerda que también ganas los puntos de avance de las amazonas cuando las tiras a los precipicios.

ESQUELETOS: El triangulo púrpura impreso en los esqueletos, significa que hay que tomar otra carta del deck. Por ejemplo, cuando un jugador toma su carta del deck y ésta es un esqueleto, ese jugador debe tomar inmediatamente otra carta del deck. Si esa otra carta también es un esqueleto, ese jugador vuelve a tomar otra carta del deck y así otra vez si vuelve a salir un esqueleto.
 
Si sale cualquier otra carta que no sea un enemigo, (una flecha, montura, duende o precipicio), también se resuelve el efecto de esa carta.
Aunque los esqueletos son enemigos muy peligrosos, en ocasiones podrían ayudar a los jugadores si las cartas tomadas del deck son buenas.

CARTAS DE JEFES FINALES
LORDS (jefe 1): Estos Lords son los primeros jefes que enfrentan los jugadores cuando la Aldea es completada. Los jugadores tienen que derrotarlos para poder avanzar al sitio 2.
Nota: Cuando hay enemigos en juego aparte de los jefes, también deben ser derrotados para poder avanzar al próximo sitio. Una vez que los Lords son derrotados, colócalos en la pila de descartes. Ahora estos Lords también pueden salir como enemigos subjefes durante el trayecto, y ahora valen 1 punto de avance cuando son derrotados o tirados a un precipicio. 

ARMADURAS (jefe 2): Cuando los jugadores completan el Bosque, ellos deben derrotar a estas 2 armaduras para poder avanzar al sitio 3. Una vez derrotadas, colócalas en la pila de descartes. Ahora estas Armaduras también salen como enemigos subjefes durante el trayecto y valen 2 puntos de avance cuando son derrotadas o tiradas a los precipicios.
Las Armaduras tienen una habilidad especial: El escudo amarillo impreso debajo del corazón significa que estas armaduras toman 1 punto menos de daño. Por ejemplo, si tu héroe ataca y saca 3 en su dado, solamente va a hacer 2 puntos de daño. Si tu héroe saca 1 en su dado, él/ella no hace daño. Esta habilidad de las Armaduras también aplica cuando usas pociones. Así por ejemplo, si tu héroe usa 2 pociones, él/ella solo hace 1 punto de daño a cada Armadura. Si usas 1 poción, entonces no haces daño a ninguna Armadura (solo a los demás enemigos si hay en juego).
 
ARMADURA (jefe 3): Es el jefe a derrotar en las Montañas. Una vez derrotada, colócala en la pila de descartes. Ahora esta Armadura también sale como enemigo subjefe durante el trayecto y vale 3 puntos de avance cuando es derrotada o tirada a precipicios. Esta Armadura también tiene la misma habilidad que las anteriores.
NOTA: Recuerda que a todos los enemigos jefes también puedes tirarlos en los precipicios pero solo cuando salen en el deck como enemigos subjefes. Como jefes nunca pueden ser tirados a los precipicios.

DAMA NEGRA (jefe final): Cuando los jugadores completan el Castillo, ellos se enfrentan a esta enemiga final. Los jugadores deben derrotar este último enemigo para ganar el juego.
 
Esta enemiga tiene una habilidad especial: Cuando ella saca 1 en su dado, en vez de hacer daño, ella llama refuerzos (el triangulo púrpura representa eso) Cada vez que ella llame refuerzos, toma una carta del deck y ponla en juego si es un enemigo. Ahora los jugadores  también deben derrotar a este enemigo(s) para poder ganar el juego.
Si la carta que tomas es una montura, duende, precipicio o flecha, descártala sin ningún efecto. (La Dama Negra falla en llamar refuerzos).
Si la carta que tomas es un esqueleto, éste también hace su habilidad especial.

PALADIN (jefe final opcional) Esta es una enemiga opcional. Los jugadores pueden usarla en vez de la Dama Negra. O bien, al completar el sitio 4 pueden tirar un dado para determinar qué enemiga final enfrentarán: en 1,2 y 3 enfrentan a la Paladina, y en 4,5 y 6 enfrentan a la Dama Negra.
La habilidad de la Paladina es que cuando ella hace daño también se cura eso de daño de ella misma.

PREPARACIÓN DEL JUEGO:
⦁    Separa del deck las 4 cartas de sitios y haz una pila con ellas (bocarriba), colocando el sitio 1 hasta arriba, debajo de éste coloca el sitio 2, luego el 3 y el sitio 4 hasta el final. Coloca a un lado de esta pila la carta numerada (la de borde color vino), con la ficha de avance junto a ella. Esta carta numerada se usa para contar los puntos que los jugadores van avanzando en cada sitio. También separa la carta de referencia de turno. Esta carta también se usa para identificar al primer jugador en empezar un turno nuevo.
Cuando un sitio es completado, colócalo debajo de la pila de sitios, dejando visible de esta forma  el  próximo sitio a completar.
⦁    Separa  del deck las 6 cartas de personajes. Cada jugador escoge uno de estos personajes. (Coloca los personajes que no se usen dentro de la caja del juego). Cada jugador coloca a un costado de  la carta de su personaje, una ficha de poción 1 para indicar que tiene una poción de magia en el comienzo del juego.
⦁    Separa del deck todas las cartas de nivel 2 y 3. (Las que tienen impreso en un costado del pergamino “2 y 3”). Haz 2 pilas de cartas bocarriba con ellas (una pila con las de nivel 2 y otra pila con las de nivel 3). También separa en una pila bocarriba todos los enemigos que son jefes.  Baraja el resto del deck y colócalo bocabajo en la mesa.  Junto a este deck, los jugadores colocarán en un pila bocarriba todas las cartas que sean descartadas durante el juego.
Conforme los jugadores avancen a un nuevo sitio, el nivel de dificultad de los enemigos también va a aumentar, pues las cartas de nivel 2 y 3, así como los jefes derrotados, empezarán a entrar en juego para los próximos sitios a completar.
⦁    Antes de comenzar un nuevo sitio, agarra todas las cartas del deck, las de la pila de descartes, y también añade las cartas del próximo nivel. (Nivel 2 si el próximo sitio a completar es el Bosque ó nivel 3 si el próximo sitio son las Montañas).  Barájalas todas juntas para formar un nuevo deck para el próximo sitio a completar.
⦁    Los jugadores determinan la dificultad del juego dependiendo el número de  jugadores y el número de vidas de los personajes. Ver la sección Niveles de dificultad. Coloca la carta numerada (de borde amarillo) en la mesa con la  ficha de vida en el espacio correspondiente dependiendo la dificultad.
⦁    Para marcar daño en los héroes, enemigos y monturas, usa las fichas de daño. Para marcar las pociones de magia que llevan los héroes, usa las fichas de poción.
Como el juego es cooperativo, cualquier jugador puede comenzar el juego primero (este jugador recibe la carta de secuencia de turno para indicar que él/ella empieza primero), y entonces le sigue el jugador a su izquierda y así sucesivamente. Al comenzar un nuevo turno pasa ésta carta al jugador de la izquierda (ahora éste jugador va a ser el primero en empezar el nuevo turno), y así se va rotando cada nuevo turno. En este juego, las fases de cada turno las van tomando todos los jugadores consecutivamente (se simula que todos los jugadores van avanzando y atacando al mismo tiempo).

1: Las 4 cartas de sitios (apiladas en orden de la 1 a la 4)
2: La carta con la que los jugadores llevarán el avance de cada sitio.
3: La carta de Secuencía de turno, que aparte de servir como referencia rápida del orden de un turno, también ayuda a marcar quién es el jugador en empezar primero el turno. En este ejemplo, la Amazona empezará primero, luego la Bárbara y finalmente el Guerrero. Al fin de turno ésta carta pasará a la Bárbara quien comenzará el nuevo turno.
4: Los personajes que los jugadores eligieron para jugar. Cada personaje empieza el juego con 1 poción mágica.
5: Cartas de nivel  2 y cartas de nivel  3, separadas en una pila para cada nivel. Son 5 cartas de nivel 2 en total y 5 cartas de nivel 3. Estas cartas entrarán en juego más adelante.
6: Pila de cartas de Jefes Finales. Estos van entrando en juego cada vez que un sitio es completado.
7: El deck de cartas.
8: La carta con la que los jugadores llevarán el conteo de las vidas. En este ejemplo, los jugadores están empezando el juego con un total de 12 vidas.
9: Los dados, fichas de daño y pociones que los jugadores usarán durante el juego. Cuando un héroe o enemigo recibe daño, coloca la cantidad de fichas correspondientes sobre el héroe/enemigo que toma el daño.

FASES DE UN TURNO: Un turno se divide en 3 fases, las cuales deben ser tomadas en el siguiente orden:


1.-AVANZAR Y TOMAR CARTA(S) DEL DECK: Cada  jugador (en orden de turno) decide si camina o corre. Si camina, el jugador avanza 1 punto en el sitio actual (avanza la ficha en la carta numerada 1 punto) y luego toma 1 carta del deck y la coloca bocarriba sobre la mesa. Si corre, el jugador avanza 2 puntos y toma 2 cartas del deck.
Nota: Si tu personaje está exhausto no puedes correr. Solo puedes caminar.
Si durante su turno de Avanzar y tomar cartas del deck un jugador completa el sitio actual, el resto de los jugadores salta esta fase y pasan inmediatamente a la fase de Resolución de cartas.

 

                                                EJEMPLO DE JUEGO (1 TURNO COMPLETO)


Para el siguiente ejemplo se simula un juego con 3 jugadores, quienes van a comenzar el juego desde el inicio. El primer jugador en empezar la partida será la Amazona, luego la bárbara y finalmente el Guerrero.


1.- FASE DE AVANZAR Y TOMAR CARTAS DEL DECK:
Empieza el jugador con la Amazona, quien decide caminar, por lo tanto avanza 1 punto en la carta numerada de avance y luego toma 1 carta del deck la cual resulta ser una flecha. Esta carta se resuelve su efecto inmediatamente (avanza otro punto) y se descarta a la pila de descartes.
Ahora el jugador con la Bárbara decide correr, así que avanza  2 puntos en la carta de avance y toma 2 cartas del deck, las cuales son un Asesino y una Mercenaria.
Finalmente el jugador con el Guerrero decide caminar, por lo que avanza 1 punto y toma 1 carta del deck, la cual es un Duende.  
Aquí finaliza la FASE DE AVANZAR Y TOMAR CARTAS.

 

                                                               ATAQUES ESPECIALES
En vez de su ataque normal, los jugadores pueden decidir hacer un ataque especial. Estos ataques especiales solo se pueden hacer si los personajes no están exhaustos.


GOLPE RÁPIDO:  Antes de atacar, los jugadores pueden decidir si van a hacer un Golpe rápido en vez de su ataque normal. Para hacer un golpe rápido, el jugador exhausta su personaje (lo gira horizontalmente), tira los 2 dados y debe sacar 7  o más para hacer su Golpe rápido exitoso.
Si su ataque es exitoso, el jugador hace 2 puntos de daño a un enemigo de su elección (1 punto si el enemigo es una armadura).
La ventaja de este ataque es que, si es exitoso, entra primero sin importar el resultado del dado enemigo y también deshabilita al enemigo que recibe el daño para poder atacar (este enemigo no hace daño).
La desventaja de este ataque es que ya sea exitoso o no, los enemigos usarán el resultado de cualquiera de los 2 dados (y siempre el de mayor valor)para atacar. O sea, tienen más probabilidades de atacar exitosamente.
Este ataque se recomienda usarlo cuando hay pocos enemigos en juego, o cuando ya tienes poca vitalidad.

 

EJEMPLO DE ATAQUE CON GOLPE RAPIDO:
En una batalla contra una mercenaria y una amazona jinete decides usar tu Golpe Rápido en vez de hacer tu ataque normal. Exhausta tu personaje (gira la carta horizontalmente) y tiras los dados obteniendo un 3 y un 4 (para un total de 7). Como tu ataque fue exitoso puedes elegir causar 2 puntos de daño a una de las cartas enemigas. Tus opciones serían las  siguientes: causar 2 puntos de daño a la mercenaria,  eliminándola de esta forma, y tomar 3 puntos de daño de la amazona la cual usa el dado con el #3 (no importa el color), o causar 2 puntos de daño a la amazona incapacitándola este ataque.  Si eligieras esta opción no recibirías ningún daño en este ataque puesto que la mercenaria solo causa daño en resultados de 1 o 2, sin embargo las dos cartas de enemigos continuarían en juego haciendo más peligroso el avance.

 

ATAQUE DE AGARRE:
Cuando los jugadores sacan dobles en los dados de ataque, ellos pueden elegir hacer un Ataque de agarre en vez de su ataque normal. A diferencia del Golpe rápido, el Ataque de agarre NO exhausta a tu personaje, sin embargo para poder hacerlo, tu personaje no debe estar exhausto.
Para hacer un ataque de agarre, un jugador debe superar el resultado del dado enemigo. Si lo logra, el jugador hace 3 puntos de daño que puede dividir entre más de un enemigo y también cancela el dado de ataque de los enemigos. O sea, los enemigos no hacen daño.
ATAQUE BONUS: Cuando un héroe muere durante un ataque, éste obtiene inmediatamente un Ataque bonus. Tira un solo dado y si el ataque es exitoso, haz el daño al enemigo de tu elección. La ventaja de este ataque es que solo tiras el dado de tu héroe y por lo tanto, no hay riesgo de tomar ningún daño por parte de los enemigos.
Después de que cada jugador ha hecho un ataque ellos pasan a la Fase de Bonus, en donde pueden hacer una de 3 diferentes opciones: 1- Hacer un ataque bonus 2-Agarrar una montura (si hay en juego) 3- Alistar a su personaje.

Después de que cada jugador ha hecho un ataque, ellos pasan a la Fase de Bonus en donde pueden hacer una de 3 diferentes opciones: 1- Hacer un ataque bonus 2-Agarrar una montura (si hay en juego) 3- Recuperar a su personaje.

3.- FASE DE BONUS: En esta fase, cada jugador (en orden) puede decidir cualquiera (solo una) de las siguientes  acciones:
⦁    Golpear: Tira un solo dado y si tu ataque es exitoso (dependiendo de quién sea tu personaje), golpea a un enemigo de tu elección.
⦁    Recuperarse: Si tu personaje está exhausto debido a haber hecho un Golpe rápido, o por haber sido derribado de una montura, puedes recuperarte. Coloca tu personaje en posición normal. Ahora ya está listo para volver a hacer otro Golpe rápido o para correr.
⦁    Agarrar una montura: Si hay una montura en juego, puedes agarrarla. Colócala sobre tu personaje para indicar que tu personaje va montado. Puedes agarrar monturas aún si tu personaje está exhausto.

NOTA: NO HAY FASE DE BONUS si después del ataque durante un turno, hay en juego enemigos subjefes. En estos casos  continúan los ataques hasta que todos los subjefes en juego son eliminados. Una vez eliminados todos los subjefes en juego, los jugadores ya pueden hacer la Fase de Bonus.
Asimismo, cuando los jugadores derrotan un enemigo que da puntos de avance, y esos puntos hacen que los jugadores completen el sitio actual, inmediatamente sale el jefe(s) final(es) de ese sitio y ya no hay fase de bonus.
Tampoco hay fase de bonus si no hay acciones a realizar durante ésta. Simplemente se pasa directo a un nuevo turno.
 

Niveles de dificultad:
Estas son la cantidad de vidas dependiendo el nivel de dificultad con que se quiera jugar:
Modo fácil:  15 vidas.
Modo normal: 12 vidas.
Modo difícil: 9 vidas.
Alternativamente, los jugadores también pueden personalizar con cuántas vidas quieren comenzar el juego (pueden ser más o menos de las recomendadas).
MODO SOLITARIO Y CON 2 JUGADORES:
Para el modo solitario y con 2 jugadores se incluyen 2 items especiales con los que los jugadores pueden empezar el juego.

En modo fácil: Estos ítems los llevan desde el inicio del juego y no se descartan cuando los jugadores pierden vidas.


En modo normal: Los llevan desde el principio pero se descartan cuando el jugador que los lleva pierde vida. Los pueden volver a conseguir hasta el próximo sitio a completar (o sea, hasta que se vuelve a barajar el deck junto con la pila de descartes).


En modo difícil: Baraja los 2 items junto con el deck. Los jugadores los ganan hasta que los drenan del deck y si pierden vida los descartan pero los pueden volver a conseguir una vez que se vuelve a barajar el deck.


OPCIONAL: Sí así lo desean, los jugadores también pueden usar éstos ítems con 3 y 4 jugadores. Aunque no se recomienda, pues le puede quitar reto al juego.

SITIOS DE DOBLE VISTA: En esta nueva edición las cartas de sitios tienen doble vista. De un lado es el sitio básico, mientras que del otro lado cada sitio tiene una habilidad diferente. Esto permite a lo jugadores determinar qué lado de los sitios quieren usar. Si los jugadores quieren una partida con más reto, ellos podrán usar los sitios con habilidad.

PERSONAJES EXTRAS:
Esta edición incluye 3 nuevos personajes que los jugadores pueden elegir al principio del juego. Estos personajes también tienen una habilidad especial, pero a diferencia de los personajes básicos, éstos no necesitan sacar dobles en los dados para poder usarla.
 
MODO 4 JUGADORES:
Con la introducción de éstos 3 nuevos personajes, el juego puede ser jugado con hasta 4 jugadores. La única variante es que deben enfrentar a ambas, la Dama obscura y a la Paladín.

Si tienes dudas sobre cómo jugar Dark Maiden, por favor escríbenos y con gusto las resolveremos. Próximamente subiremos la sección de FAQS para resolver dudas que lleguen a surgir durante la jugabilidad.

Diseño de juego: Lis Luna
Producido por:  Sun Fairy games y Ludens Games
Artistas:
Alea Publishing
Art Fantasies (Richard Taylor)
Dulce I. Luna
Forrest Imel
Michael Koal
Sade
Diseño gráfico: Lis Luna
Facebook: @Sunfairygames

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EJEMPLO FASE DE AVANZAR Y TOMAR CARTAS DEL DECK

2.- RESOLUCION DE CARTAS: Dependiendo del tipo de cartas que los jugadores hayan tomado del deck, se determina la acción a tomar para cada carta. Las acciones tienen prioridad dependiendo de la carta y pueden ser desde avanzar en el sitio, atacar, conseguir pociones de magia, pasar un precipicio, etc. (Ver la sección TIPOS DE CARTAS para una explicación a detalle).


ORDEN DE PRIORIDAD DE LAS CARTAS: Los jugadores resuelven las cartas en el orden listado a continuación:
⦁    Cartas de Flecha (Avanzar en el sitio). Nota: éstas cartas son las únicas que se resuelven desde la fase de Avanzar y tomar cartas
⦁    Cartas de Precipicio (Pasar una prueba).
⦁    Cartas de Duendes (Conseguir/robar pociones de magia y curarse).
⦁    Cartas de Monturas ( Se resuelven si hay amazonas en juego, de lo contrario hasta la fase de bonus)
⦁    Cartas de enemigos (Atacar)


EJEMPLO RESOLUCION DE CARTAS:
La carta de flecha que tomó la Amazona ya se resolvió desde la 1er Fase, así que como no salieron cartas de precipicios pasamos a la carta de Duende.
Empezando por la Amazona, tira el dado para determinar cuántas pociones mágicas consigue. Ella saca un 2 en los dados, así que ahora lleva un total de 3 pociones (la que lleva desde el inicio más las 2 que acaba de obtener).
Ahora la Bárbara tira el dado y saca un 4, pero la bárbara no puede llevar más de 3 pociones, así que ella solo puede conseguir 2 pociones más, para su máximo permitido que son 3.
Finalmente el Guerrero tira el dado y saca un 5, lo cual es un tiro fallido (pues los Duendes solo dan pociones en tiradas del 1 al 4) por lo tanto, él continúa con solamente 1 poción en juego.

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EJEMPLO RESOLUCION DE CARTA DE DUENDE

La carta del Duende ha sido resuelta, por lo tanto se descarta y ahora se resuelven las cartas de enemigos.
Actualmente solo hay 2 enemigos en juego, que son el Asesino y la Mercenaria. Aquí empieza la fase de Ataque y comienza el turno nuevamente la Amazona. Pero antes de continuar con nuestro ejemplo 1 del juego, pasaremos a la sección de Ataque.

 

SECCION DE ATAQUE: Esta sección describe a detalle cómo funciona el ataque tanto de los héroes como de los enemigos.
Antes de hacer tu ataque, puedes usar pociones de magia si tienes disponibles. Las pociones siempre se usan antes de atacar.
Cuando usas pociones, debes usar todas las que tengas disponibles en ese momento. Por ejemplo, si tu héroe es la amazona y tiene 3 pociones, tienes que usarlas todas de una vez (no puedes por ejemplo, usar 1 y guardar las otras 2).
Cuando usas pociones, éstas hacen lo mismo de daño a cada enemigo en juego. Por ejemplo, si tu héroe tiene 3 pociones y las usa, él/ella hace 3 puntos de daño a cada enemigo en juego.
Cuando tu héroe muere, si tiene pociones disponibles, éstas no se pierden a menos que ya sea tu última vida.
ATAQUE:  Para atacar, cada jugador en su turno tira 2 dados una sola vez, o sea, es un solo ataque por turno (excepto cuando están atacando un jefe o subjefe, pues en estos casos los jugadores harán más de 1 ataque por jugador hasta derrotar al jefe o subjefes en juego).
El dado blanco representa el dado de ataque del héroe y el dado rojo representa el dado de ataque de todos los enemigos en juego).
Si el dado del héroe marca un ataque exitoso (dependiendo de quién sea el héroe), ese héroe hace daño a un solo enemigo de su elección.  Si falla en su ataque, ese héroe no hace daño.
Si el dado de los enemigos marca un ataque exitoso, (dependiendo de qué enemigos están en juego en ese momento) ese enemigo o enemigos hacen daño al héroe que tiró el dado.
Nota: En ocasiones, no todos los enemigos que estén en juego atacarán exitosamente (incluso puede ser que ninguno de ellos ataque exitosamente), mientras que otras veces puede ser que todos los enemigos en juego ataquen con éxito.
PRIORIDAD DE ATAQUES: Los ataques también tienen prioridad dependiendo de qué tan fuertes o débiles sean. Los ataques débiles tienen prioridad sobre los ataques fuertes. En caso de empate en los dados, el daño se asigna al mismo tiempo. Esto es importante porque muchas veces depende de eso si un héroe o enemigo hace su daño o no, aún si fue exitoso. Y en caso de empates en los dados, un héroe o enemigo pueden asignar su daño aún si mueren.

 

Continua nuestro ejemplo en FASE DE ATAQUE DE LA AMAZONA


La Amazona tira los 2 dados y en su dado saca 1, mientras que en el dado de los enemigos saca 3. En este caso, la Amazona y el Asesino hacen su ataque exitoso, mientras que la Mercenaria falla porque ella no ataca en 3.
En este caso la Amazona asigna su daño primero (porque ella sacó un número más bajo que el Asesino) así que ella decide asignar su punto de daño al Asesino, ahora el Asesino asigna sus 3 puntos de daño a la Amazona. Fin del ataque de la Amazona.

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Ahora la Bárbara inicia su ataque. Ella tira los 2 dados y saca un 2 en ambos dados. Aquí en este ejemplo la Bárbara tiene 3 diferentes opciones:
La primera sería asignar su daño al mismo tiempo que los enemigos. Ella recibiría 4 puntos de daño (2 del Asesino y otros 2 de la Mercenaria) y ella podría asignar sus 2 pts de daño ya sea al Asesino o a la Mercenaria.
La segunda opción sería hacer uso de su habilidad especial. En este caso, la habilidad especial de la Bárbara es que ella puede volver a tirar los dados cuando saca dobles (limitado a una vez por ataque). Esta opción sería algo arriesgada puesto que no garantiza un ataque exitoso.
Y la última opción sería hacer uso del ataque especial conocido como Ataque de agarre. En este caso, ella puede tomar su dado de ataque (solo su dado, no el de los enemigos)  y volverlo a tirar. Si logra superar el resultado del dado enemigo (recuerda que en el dado enemigo sacó un 2) haría un ataque exitoso y asignaría 3 pts de daño divididos entre varios enemigos. Otra ventaja que tendría si el ataque es exitoso, es que los enemigos no podrían hacer daño (la ventaja del ataque de agarre es que cancela el dado de los enemigos).
Sin embargo si falla, solo los enemigos asignarían su daño exitosamente (pues en el dado de los enemigos sacó un 2.
La Bárbara decide no arriesgarse y prefiere asignar sus 2 pts de daño al Asesino (lo mata porque la Amazona ya le había asignado 1 pt de daño) aunque ella también va a recibir daño de ambos enemigos. La bárbara toma 4 pts de daño en total y la carta del Asesino se descarta a la pila de descartes. Fin del ataque de la Bárbara.

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EJEMPLO FASE DE ATAQUE DE LA AMAZONA

FASE DE ATAQUE DE LA BARBARA

Continúa nuestro ejemplo  en la FASE DE ATAQUE DEL GUERRERO


Finalmente ataca el Guerrero, quien decide en vez de hacer su ataque normal, hacer su ataque especial de Golpe rápido. Para hacer este ataque él se exhausta (gira horizontalmente la carta del Guerrero para indicar que está exhausto) y tira los 2 dados y saca un resultado total de 5 (3 en su dado y 2 en el dado enemigo), fallando su ataque (pues para que fuera exitoso tenía que haber sacado un 7 o más).
Sin embargo la mercenaria sí ataca exitosamente (pues en el dado de enemigo salió 2), Así que asigna 2 pts de daño al Guerrero.
Recuerda que la desventaja del Ataque de Golpe rápido es que si lo fallas, los enemigos pueden usar el dado de mayor valor pero solo si atacan exitosamente con el resultado del mismo. Aún en este tipo de ataque ellos también podrían fallar (por ejemplo, si el Guerrero hubiera sacado doble 3, él habría fallado también su Golpe rápido pero la mercenaria también fallaría porque ella no ataca en 3). Fin del ataque del Guerrero y la mercenaria sigue en juego todavía.

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CONTINUA EJEMPLO  FASE DE BONUS:
Comenzando con la Amazona, ella decide hacer su ataque bonus, así que toma su dado (solo su dado) y lo tira sacando un 1. Ella hizo su ataque exitosamente así que asigna 1 pt de daño a la mercenaria. Fin de su Fase Bonus.
Ahora la Bárbara también hace su ataque, tira su dado y saca un 1, fallando su ataque. Fin de su Fase de Bonus.
Nota: Recuerda que en esta Fase los enemigos no atacan, solo los héroes.
Ahora es el turno del Guerrero, quien en vez de atacar, decide alistarse (vuelve a colocar en posición vertical la carta del Guerrero).
Hasta aquí termina un turno completo. Ahora pasa la carta de Secuencia de turno a la Bárbara. Ahora ella será la que inicie un turno nuevo, seguida del Guerrero y finalmente la Amazona.
Nota: La mercenaria aún continúa en juego.

Los jugadores ganan el juego si al menos uno de ellos sobrevive y mata a la Dama Obscura.

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Sitio lado básico

Sitio lado con habilidad

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EJEMPLO PREPARACION DEL JUEGO

REGLAS DE JUEGO

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